Lección 5 – Escenarios. Perspectiva según McIntyre.

por: Mario Dvorkin

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En el trabajo práctico 01 al final de los ejercicios nos encontramos con la “vista de pájaro” lo que nos planteó un nuevo desafío: Aprender a dibujar nuestros personajes vistos desde arriba o desde abajo.

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Eso nos introduce en el problema de la perspectiva, que no es mas que el truco ilusorio que usamos para engañar a nuestros ojos y hacerles creer que nuestras historietas tienen profundidad. En este caso la profundidad apunta hacia el cielo desde abajo o hacia la tierra desde lo alto.

Próximo paso

Dibujar a nuestros personajes desde distintos ángulos: de arriba, llamado vista de pájaro o picado, o de abajo, llamado vista de gusano o contrapicado. Para ello vamos a volver al gran Hall.

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Ilustraciones de Robin Hall

Intente practicar la mayor cantidad de tiempo posible, realizando ilustraciones con tomas de los personajes en picado y contrapicado. No se preocupe por el momento de las reglas de la perspectiva, las iremos viendo poco a poco.

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Cuando incluimos escenarios en nuestras historietas debemos mostrar cierta profundidad y para eso debemos sumergirnos en el mundo de la perspectiva. Pero no desesperéis, maestros de la talla de Breccia y Timm desconocían en principio los detalles de la perspectiva geométrica así que aun hay esperanza.

Bruce McIntyre

Este artista, que trabajó en Disney en su época de oro, fue un importante difusor del dibujo en los colegios y en la televisión. En su obra “Drawing textbook” sienta las bases de su método para lograr el alfabetismo gráfico que empieza directamente por la perspectiva.

El método que McIntyre propone para lograr lo que el llama “la comunicación del conocimiento visual”, que sería el equivalente de la aritmética para abordar la matemática o la escritura para acceder a la literatura, se basa en el conocimiento de las 7 leyes de la perspectiva, el establecimiento de posiciones o coordenadas y el alineamiento según esas coordenadas.

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Aquí define McIntyre su método, en una incorporación progresiva de actividades prácticas sobre las 7 leyes, las posiciones en la hoja y el alineamiento de los objetos geométricos y un ejemplo de uno de sus alumnos con un impresionante manejo de la perspectiva isométrica aún a una edad temprana.

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“El método es a la enseñanza como las cartas náuticas para una embarcación de vela. Para alcanzar nuestro destino, debemos trazar una ruta y ser capaces de timonearnos a lo largo del curso, estando conscientes todo el tiempo cuan lejos hemos ido y cuanto nos falta para llegar. En este sentido este programa Audio Visual de dibujo provee exactamente lo necesario para alcanzar nuestra meta: La comunicación del conocimiento visual. Un diagrama del Método Audiovisual mostrará 3 fases en la enseñanza de dibujo, siete leyes, posiciones y alineamiento, que prepara a los estudiantes para la fase final: educación a través del dibujo. Las siete leyes son la esencia del dibujo; las posiciones se enseñan para que los estudiantes no caigan en el indeseable hábito de dibujar en forma plana. El alineamiento se utiliza para mostrar a los estudiantes como alinear los objetos en un dibujo tridimensional. Hay 222 ejercicios en este programa Audiovisual destinados a enseñar, evaluar y promover la práctica en las 3 fases del dibujo ya señaladas. De estos ejercicios, el maestro puede darse cuenta en todo momento cuanto han avanzado sus estudiantes y cuanto les falta aún para alcanzar la meta: La comunicación del conocimiento visual.“

Las 7 leyes de la perspectiva

1. Ubicación en la hoja: Lo que está cerca del borde inferior de la hoja se encuentra más adelante
2. Tamaño: Lo que está más cerca del observador se dibuja más grande
3. Contorno: Las líneas de contorno deben seguir la perspectiva del objeto.
4. Superposición: Lo que está adelante tapa lo que esta detrás.
5. Sombreado: Las sombras ayudan a dar profundidad.
6. Densidad: Lo que esta adelante tiene mejor definición.
7. Escorzo: Un tubo de frente se ve como un círculo.

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Las 7 leyes

Posiciones

Si la toma es en escorzo, para los interiores podemos utilizar el sistema de posiciones de McIntyre ya sea con la cámara a nivel, con picado o contrapicado.

Coordenadas

McIntyre propone un sistema de coordenadas de posiciones y alineamiento siguiendo la esfera de un reloj. (El utiliza los números 1,3,5 y 7, nosotros preferimos la referencia al reloj (la hora 12, 3, 6 y 9).

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Posiciones, coordenadas y alineamiento

Este sistema inventado por McIntyre es continuado por su alumno, Mark Kistler.

– Marquemos dos puntos en línea horizontal.
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– Luego en la mitad de la línea y un poco abajo marquemos un 3 punto.
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– Agregamos un 4 punto encima del anterior formando una cruz.
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– Unimos los puntos de esta manera.
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– Trazamos líneas perpendiculares desde los puntos negros y una mas larga desde el punto azul. inferior
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Et voilà, tenemos una mesa o un cubo o un edificio en la llamada perspectiva isométrica.
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Alineamiento

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McIntyre comienza la construcción de objetos en 3D mediante perspectiva isométrica en la que las líneas de fuga son paralelas hacia las 12 y perpendiculares con respecto a las paralelas que se dirigen a las 9. Podemos utilizar la misma técnica para los cilindros.

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“Drawing textbook” de Bruce McIntyre, resumen de la técnica de instrucción. El autor usa como coordenadas los numeros 1, 3, 5 y 7 como si fueran N, E, S y O respectivamente. Nosotros preferimos referirnos a la esfera de un reloj y usar las horas 12 (1 o N), 3 (3 o E), 6 (5 o S) y 9 (7 u O).

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Props en perspectiva isométrica

Vamos a utilizar el método McIntyre de posiciones o referencias y alineamiento para dibujar cosas básicas en 3D con perspectiva isométrica. Eso nos va a permitir plantar nuestras escenas en forma plana o en perspectiva isométrica. Que las líneas sean siempre paralelas vamos a ver en fondos queda un poco como la 3D de un videojuego, pero cumple su propósito.

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Automóviles

Por ahora usaremos una forma básica para plantarlo, después veremos técnicas para adaptarlo a cada época y marca en particular.

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La idea del proceso de creación de un auto es utilizar la regla hasta internalizar la construcción básica, de manera que pueda realizarlo luego a mano alzada y se vea como un vehículo verosímil. Ya habrá tiempo en el curso para mejorarlo…

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Luego se puede simplificar a tres rectángulos como se ve en la siguiente figura.

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Aquí tenemos el ejemplo de uno de los grandes maestros usando perspectiva isométrica para sus vehículos.

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Interiores

Mientras hagamos tomas de frente, los objetos que dibujemos se verán planos y usaremos la superposición, la densidad y el sombreado para dar la ilusión de profundidad. Para el plano corto solo usaremos sillas, mesas y a lo sumo alguna ventana. En el plano americano ya se evidencia mas el fondo y tenemos que agregar decorado.

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Los tres planos de la historieta

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Una forma de simplificar la perspectiva es considerar que nuestra cámara tiene tres niveles de enfoque:
– El primer plano es el que esta mas cerca de la cámara.
– Luego está el plano medio.
– Y por último , el fondo.

Cuando hacemos dibujos de nuestros personajes en interiores, planos americanos o enteros, tratemos de usar elementos en los tres planos.

Ejercicio

Mire atentamente la habitación en la que esta durante un minuto. Observe las cosas o muebles que están cerca, a media distancia y lo mas lejos de la habitación. Notará que si quiere ver los detalles de las tres a la vez resulta difícil. Si quiere ver detalles de lo que está cerca, lo del medio y lo que está lejos no entran bien en el enfoque.

Eso se debe a que nuestro ojo ajusta el foco según la distancia del objeto. Por eso si usted esta sentado en la mesa y focaliza la biblioteca del fondo no va a poder leer la marca del termo para el mate que está en la mesa a 45 cm de usted.

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Lo mismo se aplica a fotografías, por ejemplo:

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Cómo plantar los interiores con tomas planas o en perspectiva isométrica

1- Partamos de la posición de la cámara. Eso determina la línea de visión u horizonte. Esto sería nivel alto, bajo, picado, contrapicado, cenital o nadir.
2- Definamos el punto de vista de la cámara, objetiva si se pone en lugar del observador y subjetiva si se pone en lugar de uno de los personajes.
3- Determinemos la posición con respecto al escenario, frontal, perfil (planas) o en escorzo.

– Posición de la cámara con respecto al horizonte (lineal y en ángulo)

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– Posición de la cámara con respecto al punto de vista del espectador

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– Posición de la cámara con respecto a nuestros personajes y el escenario

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Posición de la cámara según distancia a nuestro objetivo

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Observe este dibujo de Canniff, ¿Qué posición de cámara usa?
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¿Y aquí?
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Tomas en escorzo

Cuando usemos una toma que no sea de frente sino en escorzo en principio podemos resolverlo usando perspectiva isométrica, que si bien no es totalmente realista es más fácil y bastante eficaz.

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Si compara las tomas verán que la perspectiva es un poco diferente porque no todas las líneas son paralelas, pero no se preocupe ahora por eso. Es mas fácil comprender la perspectiva geométrica una vez que uno maneja la isométrica.

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Mientras más angosto es el eje menor del rombo, menor ángulo de inclinación (compare con la anterior).

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Fondos o escenarios en plano americano o corto

Volvamos a nuestra escena con Sherlock en el trabajo práctico 01. La primera toma era de perfil en plano americano. Nos preguntaremos lo siguiente: ¿Es necesario el fondo? ¿Aporta a la historia?

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La verdad realizar el fondo es un detalle que queda bien, pero distrae. Tal vez podamos simplificar el fondo de manera que ofrezca la información de donde se encuentra pero que no cargue demasiado a la vista.

leccion05-escenarios-perspectiva-cuadro-sherlock-fondoObserve los fondos de esta historieta del maestro Alex Raymond.

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En la Escena 2 habíamos decidido cambiar la posición de la cámara al lugar de Sherlock en forma de toma subjetiva para plano corto sobre Miss Morstan.

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Para saber que hay en el fondo al cambiar la posición de la cámara es útil tener un pequeño mapa de la escena como ayuda:

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En la Escena 3 se ve la toma subjetiva de Sherlock desde la perspectiva de Miss Morstan, primer plano. En un primer plano la necesidad de fondo es mínima, a lo sumo la sugerencia de la ventana si uno tiene ganas de dibujar si o si un fondo.

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Ejercicio

Aquí tenemos un dibujo temprano de Alex Raymond de un personaje de Hammet, el Agente Secreto X-9. ¿Qué tipo de toma es? ¿Qué perspectiva utiliza? Observe el rostro y las manos. ¿Ve la importancia de plantar primero el rostro y las manos?

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