Lección 06 – ¡Más perspectiva!

por: Mario Dvorkin

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¿Por qué usar perspectiva?

La historieta es la técnica y el arte de contar historias con dibujos. Uno puede perfectamente contar una historia con dibujos sin recurrir a la perspectiva.

Aquí mostramos algunos ejemplos:

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Peanuts de Schultz y Agent X-9 de Alex Raymond

El problema de esta técnica surge cuando tratamos de lograr una representación realista del mundo. Aún sin saber nada de perspectiva, nuestro aparato óptico detecta rápidamente inconsistencias en los dibujos que fallan en respetar ciertas reglas.

Observe el siguiente ejemplo:

¿Qué le parece? Y uno aún más notorio:

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Aunque uno no conozca las reglas de la perspectiva sus ojos van a detectar enseguida cosas que le molestan.

¿Para qué usamos las reglas de la perspectiva?

Ya hemos remarcado las similitudes entre el arte del cine y de la historieta. El cine trabaja con un espacio fílmico que usa imágenes reales. La historieta debe construirlos con el dibujo y por eso debe usar las reglas de nuestro aparato visual para definir la profundidad y el escorzo sin generar distorsión.

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Una de los pilares del cine junto a contar una historia y emocionar al espectador es el control del espacio fílmico: posición de la cámara, encuadre, foco, etc.
En la historieta además de esto debemos construir el espacio físico nosotros mismos y para eso necesitamos conocer las reglas de la perspectiva para construir un espacio sólido.

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Hay tres elementos fundamentales de la perspectiva que nos resultan importantes para mostrar la ilusión de profundidad en el dibujo: la posición relativa de nuestros personajes, el manejo del escorzo y la construcción de la escenografía utilizando puntos de fuga.

Para los dos primeros nos bastaría con las leyes de McIntyre y simplemente la sugerencia de mobiliario o fondo.

Veamos nuevamente uno de los ejemplos que no las respeta:

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Aquí señalé tres de los muchos errores de perspectiva de esta viñeta. McIntyre nos dice que lo que está más cerca de la línea de abajo está por delante o en el primer plano con lo que la figura verde es correctamente más grande y en ese sentido la figura de atrás debe tener menor tamaño. Sin embargo, la parte superior del tronco no está en proporción con las piernas; fíjense que el tamaño de la cabeza de las dos figuras es casi el mismo.

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Si la puerta de la izquierda estuviese en relación a la altura de las figuras dentro de la arena, las que están arriba deberían ser mucho mas chicas, ni hablar de la que esta dirigiendo el combate. ¿Qué les parece así?

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Con sólo ajustar un poco la proporción de las figuras siguiendo las reglas de McIntyre, la relación es mas creíble (¡perdón Jim Mooney!). Aún así hay distorsión entre el brazo de la figura en primer plano con respecto al tronco, la posición entre las piernas no se ajusta a la carga de peso y la mano izquierda no puede tener el mismo tamaño que la derecha. La figura que hace de juez sigue siendo muy grande y para peor, el manejo del espacio del escenario no es correcto. Más adelante veremos el por qué.

Como percibimos la realidad

Cada viñeta de una historieta es el equivalente en el cine de una toma o una escena proyectada. Lo que uno, o la cámara, ve del espacio depende de la posición, de la altura, del ángulo con respecto a la base, de la distancia a los actores y al escenario y de la profundidad de campo del lente de la cámara (o del enfoque de nuestro aparato óptico). En el cine, la visión del director incide en el control del espacio fílmico.

Nuestra visión binocular nos permite ver un cono de unos 60°. Esto funciona como la luz de una linterna, cada vez que iluminamos una pared con esta se demarca un circulo de luz que seria nuestro cono de visión.

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Como vemos en la imagen, nuestra visión binocular nos permite un cono de alrededor de 60° (30° a cada lado) donde podemos enfocar los objetos sin distorsión.

En el cine, el control del lado espacio fílmico (en la historieta es el plano de la imagen o picture plane) se realiza orientando la posición de la cámara, en encuadre, el foco, etc. En el cine, la cámara registra un espacio real; en la historieta debemos dibujarlo nosotros y es ahí donde la perspectiva se torna fundamental (aunque, como dijimos, no imprescindible).

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Recordemos entonces los pasos:
1. Seleccionamos las escenas según lo que queremos contar.
2. Elegimos las tomas y el movimiento que nos permiten llevar a delante la historia generando interés y preguntas en el espectador.
3. Elegimos la posición de la cámara, la distancia al objetivo, la profundidad de campo y el centro de interés.

Cuando elegimos tomas que utilizan primeros planos o planos cortos con personajes en el mismo espacio, podemos arreglarnos perfectamente sin perspectiva. Sin embargo, cuando los personajes están a diferentes distancias de la cámara o hacemos planos generales, el uso de perspectiva nos permite evitar distorsiones que nuestro ojo es capaz de detectar aun sin saber ninguna ley de la perspectiva lineal.

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Para esto podemos utilizar tres sistemas.
1. Los tres niveles: primer plano, plano medio y fondos.
2. Perspectiva isométrica u ortogonal
3. Perspectiva lineal de 2, 1 o 3 puntos de fuga.

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Recordemos que el escenario, fondo o decorado tiene que apoyar la historia. Lo mejor es no agregar cosas en exceso que puedan fatigar la vista o alejarla del foco.

Perspectiva lineal con dos puntos de fuga

Una vez que dominamos la perspectiva isométrica que aprendimos de Bruce McIntyre, podemos pasar fácilmente a la perspectiva lineal de 2 puntos de fuga.

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Los puntos de fuga se encuentran en la línea de horizonte a un ángulo de 90° entre sí. Si miramos hacia el frente con la cabeza horizontal la cara de la derecha de un objeto fuga hacia el punto de fuga derecho, la de la izquierda a la izquierda y el resto de las líneas rectas (de arriba abajo) son paralelas entre si.

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Grilla en base a dos puntos de fuga comparada con la isométrica.

 

Como ya hemos dicho, la perspectiva isométrica puede ser útil para resolver problemas en tomas cercanas, pero la de dos puntos es mucho mas versátil si esta bien utilizada.

¿Donde ubicamos los dos puntos de fuga?

No olvidemos que nuestras viñetas son como fotografías en las que elegimos primero la posición de la cámara, su altura y su ángulo.

Mientras más separados y lejanos estén los puntos de fuga, más se va a parecer el dibujo a la perspectiva isométrica. Si los puntos de fuga derecho e izquierdo están en la misma distancia entonces los ángulos de los objetos son iguales.

Pasos a seguir

Primero ubicamos la altura de la cámara. Luego la posición de la cámara en relación a lo que queremos encuadrar. Eso determina el punto de referencia o station point. Sabemos que desde este punto de vista nuestro ojo tiene 60° de cono de visión. Para evitar la distorsión entonces trazamos el cono.

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Sabemos que para evitar distorsión, nuestro enfoque debe estar dentro del mismo. Trazamos entonces el marco de la escena o plano de la película.

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Una vez establecido este, si decidimos utilizar una perspectiva de dos puntos debemos comprender que desde el punto de referencia de la cámara, los puntos de fuga están a 90° uno del otro.

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Esto me permite jugar con la ubicación de ellos, de tal manera que en una toma simétrica los puntos de fuga están a 45°, si uno esta a 30° el otro deberá estar a 60° etc.

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Observen la diferencia de distorsión entre una caja dentro del cono de visión y por fuera de él.

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Para ampliar el tema pueden leer los siguientes autores: Marzullo y Breadshaw.

Perspectiva de un punto de fuga

Si observamos objetos en el mismo plano que el de la película, usamos una perspectiva de un punto, donde todas la líneas “arriba – abajo” son paralelas entre si al igual que las de “izquierda – derecha” fugando únicamente las líneas de profundidad “adelante – atrás”.

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El punto de estación o referencia puede estar en el centro de la imagen o a uno de los lados. Si nuestros actores, los props y los objetos están directamente frente a la cámara, es decir nuestra viñeta, todo fuga a un solo punto en la línea de visión.

En las dos primeras imágenes nuestra cámara esta ubicada en el centro de la imagen mientras que en la tercera, en uno de los lados. Como hemos dicho antes (y no como regla) los puntos de fuga centrales generan un efecto poderoso y deben ser utilizados con cierto cuidado.

Tres puntos de fuga

Este tipo de perspectiva es la combinación de dos puntos de fuga con un tercer punto ubicado en la perpendicular de la línea de visión hacia arriba o hacia abajo.

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La perspectiva con 3 puntos de fuga combina la de 2 puntos en el horizonte agregando un punto mas sobre la vertical. Si el punto esta ubicado encima de la linea de horizonte la impresión es que estamos observando un objeto muy alto desde abajo.

Por el contrario si el punto esta debajo, la sensación es que observamos el escenario desde un punto de vista muy alto.
En realidad para tomas generales la perspectiva de dos puntos es mas que suficiente. La de tres puntos de fuga nos permite generar mas dramatismo y por eso hay que usarla con cautela.

Ejercicio: Busque uno de sus comics o bd preferidas y analice la primer página observando la elección de la toma, la posición de la cámara, la perspectiva utilizada y su función en la narrativa.

Ejercicio: Control del espacio

Volvamos a nuestro ejemplo de la Legión de Superhéroes. El problema aquí es que no se planeó de antemano la perspectiva a utilizar. Da la sensación que la toma es desde abajo y la línea de visión (o donde esta puesta la cámara) es la línea de base o de posición (marcada con rojo) .

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El centro de enfoque parece estar en la proyección desde el ojo dibujado en la pared trasera. Podemos suponer que es una perspectiva de un punto y este punto de fuga está a nivel de la línea de visión. Es útil, si imaginamos esta toma, construir primero una grilla.

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Usemos la misma posición de la cámara, a nivel del suelo y perspectiva de un punto. Marcamos la altura de la pared a ojo a unos 3 m.

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En base a la altura de la pared del fondo trazamos las líneas de escorzo siguiendo el punto de fuga. Además colocamos una figura de 1,80 m. parada en el fondo. Esto nos da la altura relativa de una persona a esa distancia como referencia.

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Ahora dibujamos la altura de una puerta y proyectamos ambas a la pared lateral izquierda. Mantenemos la proporción y dibujamos una figura y la puerta correspondiente. Ahora tenemos la altura relativa de los espectadores según la distancia.

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Agregamos la figura principal, y luego el contendiente.

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Comparemos ambas perspectivas:

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No es la idea comparar cual dibujo es mejor, es obvio que jamás voy a dibujar como Jim Mooney, y es cierto que criticar es muchísimo más fácil que hacer. Lo que quiero remarcar es que siempre se puede mejorar y que lo más importante antes de dibujar en el papel es planificar la escena previamente. Si es necesario plantar la grilla de acuerdo si vamos a usar perspectiva isométrica, de uno, dos o más puntos de fuga y dependiendo del ángulo de la cámara. No hace falta hacer una grilla perfecta. Se puede hacer una a mano alzada y después ajustarla.

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Knockout de E. Breccia y Pollice verso de J. L. Gèrôme

Analice las dos obras que siguen desde el punto de vista de la toma, encuadre y perspectiva utilizada.

Ejercicio con superhéroes

Tome la página siguiente de Batman y analice la elección de las tomas, según la posición de la cámara, el encuadre, el foco y como controla (si lo hace) el escorzo utilizando puntos de fuga, isométrica o perspectiva intuitiva usando tres planos (primero, medio y fondo).

¿Se animan a redibujar toda la página? No creo de Bob Kane, Bill Finger o Jim Robinson se vayan a ofender.

REGLAS
1. Pensar la toma antes de dibujarla
2. Imaginar el escenario
3. Elegir el ángulo y posición de la cámara
4. Hacer una grilla con la perspectiva elegida
5. Plantar los personajes en la misma

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