Trabajo Práctico 08 – Historieta de Ciencia Ficción Parte 1

por: Mario Dvorkin

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Vamos ahora a juntar todo lo que hablamos y ponerlo en práctica. Como siempre decimos, embarcarse en una historieta es como hacer una peĺícula. La ventaja de la historieta es que es mucho más barata, pero como toda buena película, lleva tiempo y planificación.

Paso 1: El Guión

No empezamos sin tener un buen guión. Las películas más memorables son las que tienen una cinematografía superior como “2001 odisea en el espacio“, “Blade Runner”, “Avatar”, “Terminator”, “Solaris”, pero que se basan además, en guiones soberbios. Para simplificar haremos un guión tomando como base la historia de la película “Stargate”, que después usó Disney para “Atlantis”.

Recordemos la secuencia según Michael Haugue:

Set up —TP1 Oportunidad (el héroe recibe el llamado) —Cambio de situación—-TP2 Cambio de planes—-Progreso o desarrollo (peripecias varias) —–TP 3 o mitad de la historia: Punto de no retorno —–Complicaciones y apuestas progresivamente más altas—-TP4 Desastre. Todo parece perdido——Esfuerzo final—-TP5 Clímax—–Conclusión

Primera parte del Guión:-

Primer y segunda página. Presentación y primer cambio que deriva en el desarrollo.
Nuestro héroe (antihéroe) como Milo Tacht en “Atlantis” o su álter ego en la película “Stargate” es un científico que ha perdido reputación al estudiar la presencia extraterrestre en las civilizaciones primitivas.

Primer página: Para poner en situación al lector dedicaremos cuatro viñetas para mostrar una misión al planeta Marte y el hallazgo de una puerta que permite el acceso a un templo con símbolos mayas.

Segunda página: Nuestro héroe dando una conferencia sobre civilizaciones precolombinas extraterrestres ante un auditorio prácticamente vacío. Una de las asistentes trabaja para el programa espacial Space X. Al final la conferencia se acerca para reclutarlo para estudiar el hallazgo (Primer giro: oportunidad).

Tercera página: Presentación de la misión a Marte y su tripulación y partida a Marte. Oportunidad, problemas y soluciones hasta el segundo giro (punto de no retorno).

Organización de la historia: Asistente de dirección

Cada página la haremos en forma clásica con 2 o 3 filas de 3 viñetas por fila.

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La primera página con 9 viñetas cubrirá el hallazgo en Marte.
La segunda será el reclutamiento de nuestro héroe en la Tierra.
La tercera, la partida de la misión a Marte.

En estas tres páginas debemos plantar la situación, los personajes y el punto de cambio de nuestro héroe que decide ir a Marte (situación de cambio 1 y que nos lleva al desarrollo). Una vez planificada la estructura pasaremos al dibujo en sí. En el cine esto incluye 3 cosas.

Paso 2. Locaciones (donde se va a filmar) y cinematografía (lentes, tomas y encuadres) . En el dibujo de historieta son los escenarios y la perspectiva que usaremos.

Escenarios

Para simplificar usaremos perspectiva intuitiva (3 planos) o perspectiva de 1 punto, que es muy útil para los pasillos con profundidad. Ocasionalmente podemos utilizar perspectiva de 2 puntos.

Para las escenas en la Tierra usaremos tomas a nivel de los personajes.

Para las escenas del espacio utilizaremos planos inclinados que nos aumentarán la sensación de ingravidez de los personajes y alterarán nuestro horizonte normal haciendo que percibamos una situación donde la gravedad no funciona como en la Tierra.

 Adicionalmente es mejor usar tomar desde abajo (contrapicado o vista de gusano) que reforzará la sensación extraña de estar en el espacio y tomas que encierren a los personajes para justamente dar la sensación de encierro y peligro.

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En Marte preferimos usar tomas en picado para exagerar la pequeñez de nuestro personajes ante un plante hostil e inhóspito.

En la Tierra depende del tipo de estética que elijamos (clásica, moderna o retro o steampunk) usaremos un auditorio tipo teatro antiguo, un auditorio moderno o una tienda de circo o iglesia antigua.
Por ahora nos mantendremos o bien con el dibujo plano, o con negros y blancos, o negros blancos y grises (eso es a preferencia o habilidad de cada no dibujante).

Con respecto a las naves espaciales, su diseño dependerá también de dicha estética.
Moderna, retro o mezcla. (ver figura)

Los interiores de las naves variarán de la misma forma. Por ejemplo, las ventanas en las naves clásicas y retro son como los ojos de buey de los barcos viejos. Las más modernas usan ventanas rectangulares o cuadradas y las más modernas aún conviene utilizar polígonos en lugar de cuadrados, rectángulos o círculos. (ver figura).

Lo mismo con los controles:
Clásico> Controles manuales (palancas) y muchas pantallas redondas.
Moderno: mucha pantalla rectangular y pocos controles, a lo sumo un teclado y un tipo joystick
Steampunk: controles tipo barco de vapor. (ver figuras).

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Marte: el planeta rojo.
Superficie desolada tipo desierto
Puerta: como la encontrada hace poco
Templo: a la manera Maya

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Casting: Selección de actores para el o los personajes.

a. Personajes
Vamos a utilizar el método de Pierre Pochet en ROUGH (ver antes). Sobre este sistema haremos las modificaciones para cada carácter.

Primero
Práctica del método ROUGH de Pochet.

Plantemos el esquema básico

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Luego tomemos modelos de poses en la Web (posemaniacs, line of action, croquis café, etc.) y plantemos las figuras usando este método hasta que nos resulte natural.

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Hay que tener cuidado como dibujamos los muslos con este método.
Como vemos cuando la figura está de pie, los muslos continúan con la masa de la pelvis (fig A), cuando un muslo se flexiona se superpone con dicha masa (fig, B). Cuando los muslos se desplazan lateralmente conviene dibujar una “V”sobre la masa de la pelvis desde donde saldrán la proyección d e los muslos. (FIg. C, D y E)

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Escorzos

Es su turno de practicar.

1. Busque distintas posiciones de modelos y trate de plantarlos usando el método de Pierre Pochet en Rough. En el episodio anterior encontrará dos páginas del libro de Pochet donde muestra como varían las masas del tórax cintura y pelvis de acuerdo a las vistas de frente, ¾ y perfil. Estúdienlas y luego use este sistema para plantar distintas poses.

2. Cuando esté cómodo dibujando las masas que componen el cuerpo busque imágenes que tengan escorzos que lo obliguen a superponer las formas. Un buen sitio es Line of Action. Pongan modelos de ambos sexos vestidos y 3 minutos de tiempo. En media hora habrán plantado 10 figuras. Luego descansen y repitan más tarde y van a empezar a ver los cambios sutiles en el plantado (tamaño relativo de la cabeza con respecto a las masa del cuerpo, como salen los muslos de la pelvis y el escorzo de las formas entre sí.

3. Ejemplo:

 

4. Ahora busque un cómic de su preferencia y copie unas páginas plantando los personajes con las formas básicas del libro ROUGH. Pruébelo. Más adelante desarrollará usted su propia fórmula, por ahora estamos aprendiendo un sistema de apoyo para nuestro dibujo.

5. Una vez cómodos para plantar nuestras figuras con rectángulos pasemos a algo más complicado como los: Rostros y expresiones.

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