Lección 13 – Primeros pasos en las historietas de carreras – Como dibujar autos de la edad de piedra
por: Mario Dvorkin
La historieta de deportes es un género que nunca pasa de moda, y actualmente es en el manga donde se encuentra la mayor variedad. Si a ustedes les gusta un deporte en particular (futbol, rugby, hockey, volleyball, basketball y tenis), con lo que hemos visto hasta ahora en el minicurso tienen los recursos suficientes para dibujar una historieta deportiva. Para deportes de tabla y de invierno habría que solucionar algunos temas mas, lo mismo que en deportes de combate. Sin embargo los que presentan mayor dificultad son la náutica, el ciclismo, el motociclismo y el automovilismo. Así que deberemos ingeniarnos para aprender a dibujar botes de remo, veleros, bicicletas de carrera y BMX, motocicletas y en especial automóviles de carrera.
Rápido y furioso con el lápiz
Las historietas deportivas mas espectaculares son las de automovilismo. Si bien hay muchos ejemplos de estas hay dos exponentes que han transcendido la fama puramente local y se han vuelto mundiales. Uno es una BD belga dibujada por el francés Jean Graton llamada “Michel Vaillant” que trataba sobre un piloto de Fórmula 1 y Sport Prototipo desde fines de los ’50 hasta la actualidad. Es sin duda la mejor y la más representativa del deporte. Tanto es así que en la propia historieta aparecían pilotos de verdad que competían contra Michel. La revista Billiken publicó la serie aquí en el país en los años ’60. En Chile la revista Zig Zag y Novaro en México permitieron que algunas de las aventuras de Vaillant sean leídas.
El otro exponente muy conocido proviene del animé. Es “Meteoro”, del inglés “Speed Racer“, y si bien es para un público más infantil, el Mark 5 es ya un ícono reconocido en todo el mundo.
En Argentina tenemos a “Fitito“, una excelente historieta de mediados de los ’70 dibujada por Mannken, seudónimo de Víctor Braxator. Esta historia está realizada en el mejor estilo BD de Jidehem y Maurice Tillieux que retrata el mundo automovilístico como marco para las aventuras. En este caso, las travesía es de este héroe cuyo nombre remite al célebre Fiat 600.
Mannken ya había dibujado un personaje de ese estilo “Pepe Pistón” en Billiken revelando la pasión de este autor por los autos de carrera. También tenemos a “Tuerkitto y Gasolina” de Pedro Seguí para la revista Lúpin. En Chile, la editorial Zigzag publicaba historietas de “Ruta 44“. Para Spirou, Jidehem y Franquin crearon a “Starter“, un mecánico que nos introducía en el mundo de los autos Sport. Y como olvidar a “Los Autos Locos” o “Wacky Races” y sus extraordinarios pilotos.
En las historietas que reflejan el mundo de las carreras de autos estos son sus principales estrellas, así que aquí nos vamos a ocupar principalmente de dibujar distintos tipos de autos deportivos, resolviendo los problemas de manera rápida. Piensen que en una historieta convencional de 36 páginas con 6 cuadros por página deberemos dibujar no menos de 100 viñetas con uno o más autos.
Si no los podemos plantar rápida y consistentemente, la historieta se tornará un incordio. Por eso vamos a buscar una forma práctica de abordar el problema de dibujar autos de carrera.
Aprendiendo a dibujar el padre de todos los autos: el troncomóvil
Empecemos con la historia del automóvil. Nos proponemos empezar con el primero que hubo: el troncomóvil de Pedro Picapiedra.
Este diseño sencillo nos va a servir para poder plantar los autos en ¾ y entender como dibujar neumáticos para que queden razonablemente bien.
Primero dibujemos a la manera McIntyre un prisma rectangular visto desde distintos ángulos.
Puede ayudarse con una regla pero sino no se preocupe, acostúmbrense a dibujar este tipo de cuerpos vistos desde distintos ángulos. Como ayuda puede usar una caja de arroz, de fósforos o de un remedio y cambiarlo de posición para dibujarlo desde todos los ángulos.
Una vez que ya le sale dibujar rápido una caja rectangular vamos a ubicar los ejes de la ruedas.
Ambos ejes son paralelos a los lados de la caja. El paso siguiente es dibujar los ejes de las ruedas:
Parece un metegol, ¿no?
Luego dibujamos una línea en cada eje que sea perpendicular al mismo.
Luego usamos estas dos líneas para trazar una elipse. Una elipse es un círculo en perspectiva. Usted lo puede comprobar tomando una moneda de frente inclinándola hacia adelante y atrás.
Las elipses, a diferencia del círculo en el que los radios son iguales, presentan dos ejes, uno mayor o largo y uno menor o corto.
El eje menor para nosotros va a ser fundamenta por ahora porque el eje menor es por donde lo atraviesa el eje de rotación.
Una vez que definimos el eje de rotación, o sea el centro de la rueda, podemos trazar el eje mayor
Y a partir de ahí dibujar la rueda.
Y así trazamos nuestras ruedas. Fíjense que no me tomé el trabajo de hacerlo muy prolijo, por ahora es importante que podamos dibujar suelto aproximándonos al modelo final.
Ahora prolongamos las ruedas usando paralelas a los lados.
Unimos las dos ruedas
Colocamos las placas de piedra
Finamente el techo y el resto de los detalles y ya tenemos nuestro troncomóvil.
Una vez que tenemos más o menos el método, dibujémoslo desde distintos ángulos siguiendo el mismo procedimiento
Ahora que sabemos dibujar el troncomóvil de Pedro vamos a dibujar el auto de Pablo Mármol ya que este nos servirá de base para dibujar autos de fórmula 1, aunque usted no lo crea.
Cuando pueda dibujar el auto de Pablo rápidamente y desde cualquier ángulo podemos proceder a dibujar autos de F1 y Sport prototipo.
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